ALARION – Guida alla Campagna

Temi Forti ed Esperienze Vere

Violenza, dominio, sopravvivenza: Alarion è un mondo che non perdona. I personaggi si muovono tra corpi spezzati, ruoli imposti e scelte che lasciano cicatrici reali, nel fisico e nell’anima.

Temi duri e scomodi: ogni Regno ha le sue colpe, i suoi mostri, la sua ipocrisia. Si parla di odio, discriminazione, perdita di sé, sacrificio degli innocenti e compromessi morali impossibili da ignorare.

Xenofobia, classismo e potere: c’è chi nasce schiavo, chi vive da pedina, chi vale solo per quello che può offrire. Gli Eletti sono un dono… ma anche una condanna. Le Logge non salvano, selezionano.

La morte non è un’eventualità, è parte della narrazione.
Uccidere ha un senso, ma anche un peso. In un mondo rotto, non tutti meritano il perdono. E spesso, chi sopravvive, lo fa a caro prezzo.

Morire non è la Fine

In Alarion, la morte non è una punizione. È parte del racconto.
Ogni Eletto cammina con la propria lanterna accesa. Quando si spegne, il suo spirito diventa una stella: non si perde, ma illumina chi resta.

Quando un personaggio muore, qualcosa nel mondo cambia: un equilibrio si spezza, una storia si trasforma, una promessa viene infranta o mantenuta.

E non importa come muori.
In una battaglia gloriosa o nel silenzio di un sottobosco dimenticato, la tua morte ha senso se prima hai lasciato traccia. Se hai vissuto davvero. Se hai messo qualcosa di tuo dentro quella lanterna.

Non si gioca per vincere.
Si gioca per interpretare, per raccontare. Ogni scelta conta. Ogni passo può essere l’ultimo. E proprio per questo vale la pena compierlo con intenzione, con verità, con significato.

Non sei il tuo personaggio

Se un PNG ti insulta, ti umilia, ti colpisce non lo sta facendo a te.
Sta parlando al tuo personaggio.
Sta raccontando una parte del mondo, della storia, della tensione che stiamo vivendo insieme.

Se un altro giocatore ti tradisce, ti sfida o ti condanna non è un attacco personale.
È una scelta narrativa, concordata col mondo e con il tono del racconto.

In Alarion non c’è nulla da vincere.
Non c’è un premio. Non c’è un podio.
Non ci sono eletti “giusti” e giocatori “migliori”.

Un buon personaggio non è quello che ha più abilità, più incantesimi o più oggetti.
È quello che vive davvero: che ha dubbi, che sbaglia, che cambia.
Che lascia un’eco. Che accende una reazione negli altri.

Chi gioca solo per sopravvivere, ha già perso.
Chi gioca per raccontare, ha già lasciato il segno.

Interpretare prima di Agire

Alarion è un mondo coerente, vivo, reale. Qui le azioni non accadono “perché sì”.
Ogni gesto deve avere un motivo, una storia, un perché.
Non si agisce per vincere. Si agisce per esprimere ciò che si è.

I personaggi non sono pedine.
Sono anime incarnate: con paure, desideri, fragilità, traumi e speranze.
Uccidere qualcuno – anche un PNG – non è mai solo un’azione tecnica.
È un atto morale, una ferita, un peso che cambia chi lo compie.

In Alarion l’omicidio non è mai leggero.
Ogni morte umana – anche la più giustificata – lascia un segno.
Sul mondo. Su chi guarda. Su chi ha premuto la lama.

Non basta sapere “come” si fa. Serve sapere “perché”.
Senza motivazione, un gesto narrativo è vuoto.
Sembrerà piuttosto il capriccio di un bambino.
Con motivazione… diventa dramma. Diventa racconto.