La guerra è finita. L’alleanza ha vinto.
Riprese le forze, gli avventurieri tornano alle loro case.
Alcuni di loro viaggiano verso nord, per andare a vedere in che condizioni versa Oltrevalle, che un tempo era la loro casa.
Le basse mura della città sono in più punti crollate, grosse radici sembrano averle distrutte dalle fondamenta. I radicati vagano passivamente per le strade, sotto lo sguardo torvo della popolazione che recupera i corpi dei soldati per dargli sepoltura. Venite accolti con freddezza, qualcuno vi accusa per la distruzione che vedete intorno: “Con Silva eravamo finalmente al sicuro. Se solo non foste mai tornati…”
Cercate i luoghi importanti della città.
La chiesa, distrutta dall’incendio, è ancora lì. Il suo ingresso è stato bloccato, ed è stato affisso un cartello che cita “Nulla può la fede che l’opera umana non raggiunga”.
La sede della DAGA è stata convertita nel quartier generale del Toro di Ferro, e nella zona dei laboratori e del cortile sono stati stanziati i Collegi. La struttura è andata parzialmente distrutta nella battaglia.
Continuando il giro, riconoscete alcune delle case dei vostri vecchi compagni, ormai occupate da altre persone o convertite ad altri impieghi.
Il Mazzo Scoperto, la casa da gioco, è quasi raddoppiata in dimensioni e sembra lavorare più di prima, o almeno così vi raccontano, perché quello che osservate sono solo poche persone silenziose che giocano a carte ai tavoli.
Una città che ne ha passate tante, e che avrà bisogno di tempo per riprendersi, per crearsi un nuovo futuro.
Shantar, come da accordi, torna nuovamente nel suo regno, ma i radicati riprenderanno col tempo a viaggiare liberi per Talsea, a lavorare uniti alle altre razze e poco per volta anche il loro linguaggio sembra migliorare. Il Regno dei Radicati però resterà fuori dalle alleanze, e interdetto ai viaggiatori, com’è sempre stato.
Mordirovo riapre ufficialmente le porte, invitando tutti gli utilizzatori di magia a ritornare. Come forma di scuse e di ringraziamento per gli avventurieri e l’alleanza viene indetta una festa sontuosa: per tre giorni la città si colora di drappi e stendardi che celebrano le città dell’alleanza, cibo e alcool riempiono enormi tavolate, bardi e danze d’ogni genere si scatenano su più palchi, disposti nelle piazze, e le migliori ragazze del bordello “La Rosa Imburrata” si esibiscono in spettacoli unici nel loro genere.
Nel corso dei tre giorni tantissime persone arrivano a Mordirovo per godere della festa, e i lunghi anni di reclusione sembrano spazzati via in un istante.
Le Tribù delle Zanne, fuggite secoli prima sul Massiccio dopo la distruzione dell’ottagramma, tornano nel luogo sacro che un tempo era la loro casa, il Bosco degli Occhi.
Nominati secoli fa protettori della Coppa dell’Alleanza dagli Dei stessi, riprendono finalmente il loro ruolo originario. Sebbene il Bosco abbia ormai perso il suo potere, saranno custodi dell’ottagramma e della Coppa, e le delegazioni già presenti in tutte le città rimarranno garanti del rispetto delle tradizioni.
Il Bosco verrà trattato da tutti come luogo sacro, pellegrini e viaggiatori giungeranno da ogni villaggio per bere dalla Coppa, come auspicio di fortuna e prosperità.
A Sannabidia il commercio diventa sempre più fiorente, e la città diventa un riferimento per tutto il continente anche nello scambio di informazioni: il Foglio Verde e il CREPA, che hanno ormai ottenuto fama in tutta Talsea, attirano nuove persone desiderose di raccontare la verità e la loro storia. Si vocifera l’arrivo in città di nuovi operatori della DRAFT.
La ricostruzione della città viene completata, e nella piazza principale, ai piedi della statua di Arkeia, viene posta una stele commemorativa per i caduti delle ultime guerre, primi fra tutti gli Ex Oligarchi, Mainster Max e Rubens Barrichello.
Per la prima volta nella storia delle due città, Sannabidia e Mordirovo uniscono le forze e collaborano nell’addestramento accademico delle nuove generazioni di avventurieri, che sin da piccoli possono iniziare con l’Accademia, per poi specializzarsi nei Collegi.
Verstad continua la sua guerra alla criminalità. Benché la situazione sia migliorata molto, alcune zone della città, come quella del porto, continuano ad essere considerate pericolose ed evitate dai visitatori. Il Pinnacolo, di ritorno dalla campagna militare, ha ottenuto diversi consensi, e molti sembrano vedere di buon occhio un loro possibile ingresso nel Triumvirato.
Le elezioni sono state annunciate insieme al proclama di vittoria della guerra contro il Toro di Ferro e si terranno a breve. La preoccupazione che la criminalità possa tentare di nuovo di prendere il potere è inevitabile, e sembra che il Consigliere del Triumviro stia facendo attente indagini su ogni candidato.
Aiutata dal potere della Chiave di Volta, Novaterra continua la sua ricostruzione. Buona parte delle tende sono già state sostituite da case in legno e mattoni, e la città inizia a mostrare la sua forma definitiva: è stato scelto uno stile semplice, molto diverso da quello precedente. Sulle ceneri della città della magia ne è sorta una fatta di legno e pietra, caratterizzata da una zona popolare fatta da grossi casolari che riuniscono più famiglie in poco spazio. Si è puntato a velocità e pragmaticità, risultando molto sterile, ma con tutto il necessario. Solomon, visti i risultati positivi ottenuti in guerra dall’alleanza, si è sentito in dovere di moderare i suoi modi e le leggi della città, soprattutto in merito alle punizioni corporali per i trasgressori.
Il suo socio Karl invece si è diretto a Forte Confine, a suo dire sotto consiglio degli avventurieri, dove sta allestendo una guarnigione.
Nell’alleanza in molti tengono ancora la guardia alta verso di loro, ma per il momento sembrano decisi a collaborare in modo onesto.
L’arco nel Nulla, sotto la guida di Mormorio, sfrutta il fabbisogno monetario delle città, ora che la battaglia finale ha minato le loro finanze, per acquistare da Sannabidia e Novaterra i territori delle miniere, finora avuti solo in concessione, per poter riprendere ufficialmente e privatamente gli scavi. Nuovi lavoratori giungono sul posto dai villaggi.
Su richiesta degli stessi abitanti dell’Arco, ormai stanchi di vivere nel sottosuolo, nella parte superiore delle colline inizia a svilupparsi un piccolo insediamento, che attira col tempo lavoratori e curiosi, diventando in breve tempo un vero e proprio villaggio minerario e importante crocevia per merci e informazioni.
Al centro di questo villaggio la taverna “Da Sansone” riapre i battenti e si rimette in attività. I tunnel, una volta liberati, rimangono disabitati e parzialmente utilizzati come magazzino, ma vengono organizzate delle visite guidate per mostrare alle altre città come la popolazione dell’Arco sia sopravvissuta sotto terra per più di sei anni.
Talsea è ancora lontana dall’essere un luogo felice, ma in tutti risuonano con forza le parole di Keiros: “Ricordate che il seme della discordia è sempre insito in tutte le razze. Il rinnovato equilibrio non implica la fine di ogni conflitto, restate vigili, e mantenete l’umiltà di cui vi ho visti capaci.”
Arrivederci, avventurieri.
Per aspera, ad astra.
