Altro dove, nessun quando

Prologo:

Sono ormai passati diversi giorni dall’incontro tra Keiros e gli avventurieri, e la notizia su ciò che è avvenuto ha iniziato a diffondersi tra la popolazione: la nascita di un demone dalla potenza inaudita, capace di sconfiggere un dio, assorbirne i poteri e controllare i suoi seguaci, una calamità che mette in pericolo l’intera Talsea. La popolazione sembra avere opinioni divergenti a riguardo: nonostante la storia sia avvalorata da persone di spicco, gran parte della popolazione è scettica, credendo poco plausibile che un dio sia apparso realmente in terra, e che si sia fatto sconfiggere da un demone apparso dal nulla. “Storielle da avventurieri, ne inventano di ogni pur di dar importanza alle loro azioni.”

Ciò che però è innegabile sono le numerose incursioni dei Cultisti del Primo Teschio, che aggrediscono i viaggiatori e attaccano gli accampamenti in tutta Talsea, in evidente ricerca di qualcosa di specifico. Uno dei punti cardine attaccati dai cultisti sono i depositi minerari e le miniere, prima fra tutte quelle di Mormorio, che dai primi giorni di Allegro hanno subito un rapido svuotamento dovuto alla fuga dei lavoratori, avvenuta in seguito ad un attacco dei cultisti che ne ha uccisi quattro. Mormorio e gli avventurieri a lavoro nelle miniere non sono purtroppo riusciti ad intervenire in tempo, in quanto erano di ritorno ad Oltrevalle.

La Delegazione Verde torna in città comunicando che una grossa compagine di cultisti sta cercando di risalire il Massiccio delle Zanne, sfruttando il territorio roccioso per nascondersi e assaltare a sorpresa esploratori ed estrattori di ferrite delle tribù. Una guerriglia di logoramento è in atto sui pendii più bassi del Massiccio. La milizia di Sannabidia è intervenuta in soccorso delle tribù, ma la loro scarsa conoscenza del territorio li sta mettendo in difficoltà.

Di comune accordo tutte le città talseane proclamano lo stato d’allerta generale, e procedono a chiudere le porte delle città, imponendo strettissimi controlli a chiunque faccia richiesta di entrare o uscire. I senatori di Oltrevalle rilasciano un comunicato, dichiarando che era loro intenzione rientrare in sede al senato a breve, ma che le nuove disposizioni di sicurezza impediscono a figure politiche di spostarsi per evitare aggressioni, e che prolungheranno quindi la loro permanenza nelle rispettive città di provenienza.

Gli esploratori che sorvegliano il Bosco degli Occhi segnalano un comportamento anomalo dei guardiani: i bulbi fluttuanti, sia rossi che bianchi, specialmente di notte, appaiono e scompaiono continuamente e rapidamente in tutto il bosco, creando giochi di luci e ombre. Gli esploratori hanno trovato il fenomeno stranamente inquietante ed opprimente, e hanno deciso di ritirarsi in una posizione più defilata.

Tra gli avventurieri, chi ha stretto un patto o un contratto con gli Occhi sà bene quando sono iniziati questi strani comportamenti, quando anche il loro sonno è divenuto disturbato e disturbante: appena riescono ad addormentarsi sentono urla strazianti e lamenti, e visioni improvvise dei bulbi oculari che esplodono e si sciolgono ai piedi di Cloto li accompagnano per tutta la notte. Non è raro incontrare diversi avventurieri con pesanti occhiaie e lo sguardo spento.

I giorni passano, quando un improvviso terremoto scuote la terra. Ce ne sono stati di simili in passato, ma era da tempo ormai che non si ripetevano. Poco dopo, molti Hyn, che fino ad ora si sentivano confusi o alterati, iniziano a tornare alla normalità. Il lungo periodo di alterazione però sembra aver causato un cambio di personalità permanente su alcuni di loro.

La notizia del ritorno di Keiros ad Oltrevalle fa improvvisamente render tutti conto del tempo che è passato. Raduna nuovamente gli avventurieri in taverna, per avvisarli che lui e Shantar sono riusciti ad escogitare un piano per fermare Cloto: “Per motivi di sicurezza non potrò parlarvi del piano qui e ora -si guarda intorno- ma vi chiedo di fidarvi di noi, come un padre lo chiederebbe ai suoi figli. Ho bisogno che mi seguiate, vi darò il tempo di prepararvi e di avvisare gli altri. Ci dirigeremo a nord ovest, verso un bosco dove in tempi antichi i primi coloni hanno affrontato e sono stati scacciati dai radicati. Lì ho scoperto la presenza di alcune rovine ancestrali, ci saranno utili. -respira a fondo- Non possiamo permetterci di fallire. Sarà pericoloso, ma se paragonato ad affrontare Cloto senza essere pronti, sarà una passeggiata.”


Epilogo:

La pioggia che ha battuto sulle teste degli avventurieri durante la spedizione è ormai cessata e gli attacchi dei cultisti di Cloto sono sempre meno frequenti, indice che i radicati inviati da Shantar a proteggere l’anello esterno della zona stanno stringendo le fila mentre si avvicinano al portale.

Gli artefici intanto dichiarano completo il Prototipo DAGA n. 23.54.779, si può procedere con la fase finale del piano.

Keiros designa i portatori del Baule nel Regno del Crepuscolo, spiegando che questo si aprirà solo nel momento in cui essi saranno al sicuro, e fornirà le istruzioni sul da farsi. Istruzioni segrete, che per nessun motivo dovevano arrivare alle orecchie e alla vista di Cloto o dei cultisti.

Nelle rovine di quello che un tempo è stato il luogo del sacrificio di Keiros, i sette teurghi presenti, guidati dal Magister Ector, compiono un’invocazione alle divinità per ricevere il consenso ad accedere al crepuscolo. Come garanzia del successo di apertura del portale, Ector sacrifica la sua vita negli ultimi istanti del rito. Gli astanti gli portano onore, alcuni piangono e si disperano, ma lo spirito del teurgo continua ad aleggiare tra loro, mostrando la sua presenza, e varcherà il portale con i suoi amici una volta aperto.

È la volta degli arcanisti, che preparano il rituale, e sfruttando la conformazione delle rovine tracciano il simbolo al suolo e si posizionano al suo interno. Comincia il rituale con al centro un braciere con i sacrifici dei partecipanti. Lo scudo di Azoth è stato usato come punto di contatto con il Regno del Crepuscolo, come già in passato era stato, mentre Vortibrand ha fatto da equilibratore del rituale, richiamando a sé il Koros spurio generatosi. All’accensione del braciere il portale finalmente si apre, creando un passaggio stabile per il luogo destinato alle anime. 

Alcuni avventurieri erano rimasti indietro a fronteggiare i cultisti ed evitare che si avvicinassero al portale, ma lo spettro di Ector riesce ad intervenire, spaventandoli e scacciandoli, permettendo anche a loro il passaggio.

L’ultima cosa che vedranno all’esterno sarà Keiros che si mette in posizione davanti al varco, con duplice funzione: sarà suo compito fare da ancora e mantenerlo aperto, oltre a fare da guardiano delle anime che potrebbero uscire dal portale, grazie alla spada del guardiano ceduta da Trevis Nodus. Al suo fianco appariranno anche i primi radicati inviati dalla Driade Shantar, che si dispongono intorno a lui a protezione. 

Varcato il portale, aperto grazie agli sforzi di tutti i membri della spedizione, il Curatore si occupa di accendere il progetto della DAGA, che permetterà di fornire luce ai radicati a protezione di Keiros anche nelle ore notturne. 

Appena entrati gli avventurieri incontrano quello che all’apparenza sembrava Julius Stevenson, loro vecchio compagno trapassato da tempo. Dopo un primo momento di sorpresa e commozione, l’individuo li accompagna più in profondità, dove altre creature li stavano aspettando. Durante il percorso gli avventurieri hanno esplicitato le loro intenzioni e il Charun ha comunicato che a nessun essere vivente era permesso stare in quel luogo. Dopo un breve scontro e la caduta di alcuni degli avventurieri, che hanno visto la loro anima distaccarsi dal corpo, i restanti, spaventati, sono fuggiti dalla zona portandosi via anche i corpi dei caduti.

Mentre gli avventurieri scappano lungo una strada laterale nascosta dal costone roccioso, le anime dei caduti, ritrovatesi coscienti ma spaesate, ricevono spiegazioni. A parlare è il Charun con sembianze di donna ed i capelli bianchi: “Da parte vostra è stato davvero scortese effettuare un rito in otto e pagare il prezzo di uno. Otto anime come le otto creatrici delle razze. Voi siete il prezzo mancante che doveva essere pagato per il passaggio, l’invocazione fatta dai vostri teurghi è stata accolta. Per ora siete liberi di andare – dice guardando il Charun carceriere –  raggiungete i vostri compagni, ma sappiate che qui non avrete vita facile. Questo luogo non appartiene ai vivi, e le anime non possono vagare liberamente. – punta poi lo sguardo verso la strada presa dagli altri avventurieri – Siete stati bravi con il rito, o non avremmo lasciato andare nemmeno uno di voi, ma la tregua è solo temporanea e non posso garantire che tutti la rispettino, usate a dovere il tempo che vi resta.”

Poi, girandosi verso l’anima di Ector, inasprisce il suo sguardo: “Tu non sei morto in questo regno, e nonostante questo hai avuto l’ardire di attaccare me che sono legata a colei che sancisce la fine, non ti sarà permesso proseguire con loro, dovrai pagare per il tuo affronto. Espiate le tue colpe verrai inviato nel Pallore. Esobok, è tutto tuo – dice facendo un cenno con la testa al Charun punitore – che Loymos guidi la tua spada.”

Il Charun in armatura si lancia sullo spirito di Ector, colpendolo duramente, per poi afferrarlo dal collo e trascinarlo via, sparendo oltre le rocce.

Gli spiriti dei caduti si affrettano a raggiungere i loro compagni ed a raccontare l’accaduto, per poi continuare la loro fuga. Vortibrand guiderà il gruppo, unico a conoscere il Crepuscolo. Spiegherà che la sua conformazione sembra cambiata da quando vi era entrato lui, in quanto il tempo scorre in modo strano e distorto, e sebbene conosca la direzione da prendere per raggiungere un luogo sicuro, non è in grado di predire cosa troverete nel mezzo del percorso.

[Fine parte 1]

[Nota OOC: Nelle prossime settimane verranno pubblicate delle parti aggiuntive dell’epilogo, precedute da alcune scelte che i partecipanti a questo live potranno votare. Sarà un percorso a bivi e l’epilogo proseguirà nella direzione con la maggioranza dei voti. Tale direzione avrà conseguenze in gioco. Questo sostituisce le azioni via mail per questo evento, che pertanto non saranno effettuabili, visto che i vostri personaggi sono nel Crepuscolo.]


Parte 2

Dopo essere scappati dai Charun e ricongiunti con le anime dei compagni, gli avventurieri si trovano in un luogo che sembra identico a quello che hanno lasciato, e solo piccole differenze fanno rendere conto di trovarsi in un mondo con regole diverse. Vortibrand ricorda ai portatori del baule che potrà essere aperto solo in un luogo sicuro. Ha un’idea di dove portarli, ma non è certo della strada da prendere, il crepuscolo muta continuamente e non è facile orientarsi. Alcune cose però restano immutate, e fortunatamente la destinazione scelta è una di esse.

In vari punti gli avventurieri vedono apparire qualche anima dal nulla, probabilmente in corrispondenza di dove sono morte nel mondo materiale. Vengono raggiunte rapidamente da alcuni Charun, che li accolgono dolcemente per accompagnarli nel Pallore. Un’accoglienza decisamente diversa.

La cosa più snervante è lo scorrere del tempo: provando a stimare da quanto tempo si cammina ci si sente confusi e in disaccordo gli uni con gli altri, il tramonto sembra non finire mai. Vortibrand spiega che non sempre è così: in alcuni casi, sembra scorrere normalmente o addirittura accelerare drasticamente. Il suo lungo periodo qui e gli studi effettuati non hanno ancora portato risultati nello spiegare questo fenomeno.

Usciti dalla copertura degli alberi, gli avventurieri compiono l’ultimo sforzo sotto la pioggia battente per raggiungere la costa rocciosa alla loro sinistra. Il vento fischia, portando con sé lamenti lontani e indistinti mentre l’acqua scroscia rumorosa sulla pietra sopra di loro, rendendo difficile distinguere i suoni all’esterno, e gli stivali affondano nel terreno e nel fango.

La prima linea vede un’insenatura dove potersi riposare protetti dal vento, che scende verso il basso per poi allargarsi a formare quasi una grotta, creando un’area asciutta.

La nuda roccia circonda l’area il terreno è duro e aspro, guglie affilate si stagliano nella penombra di un sole che sembra finalmente sparito all’orizzonte.

Il posto non è agevole, ma sembra abbastanza protetto. Senza abbassare la guardia organizzano un campo di fortuna, un timido fuoco viene acceso per riscaldare i presenti, mentre a turno qualcuno fa la guardia. Chi può si stringe nei mantelli, per difendersi dal freddo e dalla paura.

Controllando l’area gli esploratori trovano giacimenti minerari simili a quelli presenti su Ennea. Con le dovute precauzioni vengono estratti dei materiali, ma molti pongono il dubbio se questi siano reali o meno, e se sia possibile portarli nel mondo materiale.

[Al prossimo banchetto i mineralologi avranno dei reagenti in base al loro grado di raccolta.] 

Altri trovano una frattura nella roccia, dentro ci sono dei sacchi con delle provviste. Una serie di domande vengono alla mente. Chi li ha lasciati? Perchè c’è del cibo qui? Sarà commestibile? Qualcuno tornerà a prenderlo? 

Un esame dagli alchimisti decreta che è commestibile, comune carne secca. Decidete di mangiarla per risparmiare le vostre scorte, ed in effetti vi sazia normalmente, senza effetti collaterali.

La notte passa veloce, inquieta per tutti, alcune ombre oltre le pieghe delle rocce si muovono veloci, ma fortunatamente nessuna si avvicina agli avventurieri.

Una timida alba fa capolino, forse giunta alcune ore prima del normale, ma è difficile definirlo. Gli avventurieri riprendono il cammino.