Cinque boati. Cinque scoppi infrangono il silenzio carico di tensione che aleggia sul territorio del Passaggio a Nord-Ovest.
Pochi sembrano dar loro peso ma la loro potenza è tale da far vibrare l’aria nei vostri polmoni e coprire qualsiasi altro suono. I cinque colpi, sebbene echeggiati dal ponte e riverberati dalle fronde del bosco, provengono senza dubbio dalle rovine ma nessuno si volta a cercarne la fonte precisa.

I vostri nervi sono tesi, le mani stringono le impugnature di armi e scudi fin quasi allo spasimo: l’aria si muove pesante dentro e fuori dai vostri polmoni. Davanti a voi, Dimitri, Teurgo del Carceriere, punta col suo spadone  la creatura dal dorso ricoperto di aculei. Il Miracolo che ha appena veicolato vi impedisce di prendere parte allo scontro ma non vi esime dal rimanere all’erta, pronti all’assalto nel caso le zanne abbiano la meglio sulla spada.  
Poi accade qualcosa: al quinto boato la creatura emette un sibilo aspro, quasi strozzato, che si trasforma in un ringhio feroce e straziante. Dimitri lo carica con la spada ma, quelli di voi che azzardano a farsi avanti cedendo all’impeto non incontrano alcuna resistenza. La creatura non è stata ancora colpita ma il Miracolo del Teurgo sembra essersi già dissolto.
Ad ogni modo si tratta di una consapevolezza che vi raggiunge assai tardi, quando numerose punte e fendenti si sono ormai abbattuti sull’animale che ora giace a terra, apparentemente privo di vita. Qualcuno esulta, altri osservano con cautela puntando il corpo con un’arma. Infine, uno di voi azzarda a scostare la veste rossa che ricopriva quella creatura: niente più aculei sul dorso, niente più zanne. Davanti a voi c’è un enorme cinghiale, dilaniato dai colpi di spade affilate.

Interdetti, osservate i resti dello strano avvenimento cercando di capire cosa possa essere accaduto. Poi qualcuno richiama la vostra attenzione verso le rovine.
Una barriera magica, a forma di geode esagonale, brilla davanti ai vostri occhi con un’intensità tale da rendere quasi sfocato il paesaggio dietro di essa. A metà della distanza che da essa vi separa, l’orchessa Draka e il Nano Grigio di nome Thoribax camminano nella vostra direzione: sui loro volti campeggia un sorriso soddisfatto.

È in questo momento che vi accorgerete dell’assenza di Var’kan, il possente orco dalla pelle color pece, e di Ghrull, l’umano che si era presentato come un cuoco giunto lì in cerca di un modo per raggiungere Oltrevalle. Chi, invece, credevate perduto ma riemerge dal folto del bosco è il Goblin dalla pelle scarlatta che, sebbene ferito e zoppicante, arranca verso di voi agitando le mani per farsi notare e chiedendo aiuto. A chi lo soccorre si dice felice di essere riuscito a inviare un qualche messaggio attraverso un corvo ma che necessita urgentemente di cure.

Due cose vi incalzano a questo punto: il buio, che non vi consente di attardarvi oltre, e le insistenze di Draka, che vorrebbe raggiungere al più presto Mordirovo nella speranza di intercettare Var’kan. L’orchessa, infatti, reputa assai sospetta la scomparsa dell’orco.
Più o meno motivati a lasciare il Passaggio a Nord-Ovest, alla fine, decidete tutti di mettervi in viaggio, consci della possibilità di poter tornare sul posto in un secondo momento.  

Al momento di mettersi in cammino, il Troll del ponte vi saluta affabile e si dice ansioso di ricevere gli emissari dei Tagliapietre e dei Verbringer “amici dei suoi amici” per ascoltare le proposte di entrambi. In ultimo, al momento del crepuscolo, quando il ponte è già abbastanza lontano, notate un fazzoletto rosso a pois neri agitarsi sulla sua balaustra e udite distintamente una risata e la voce del Troll che riempire il silenzio dell’altopiano: «Viaggiate tranquilli! Viaggiate tranquilli, amici miei! Tanto ai mangiacarogne, ci penso io!»

OOC: il play by mail è attivo fino alle ore 23.59 del giorno 23 Marzo.